Futurbulences

Futurbulences - Scenarii Pop Culture 2020

Scénario -

Un récit linéaire de l’émergence de la Noosphère

Par Octobre Rouge

Introduction

 

Le titre parle de lui même, il ne s’agit ni d’une étude historique telle que l’on les concevait dans la deuxième moitié du 20ème siècle, ni d’un roman interactif classique de nos années 20. Vous découvrirez tout simplement le résultat d’un travail de synthèse demandé à mon IA (Intelligence Artificielle) dédiée à la compilation de datas. Afin de me conformer à la charte de la revue de retro-poésie « Futurbulences » qui me fait l’honneur de bloguer en masse ce travail, j’ai reconfiguré mon IA sur le mode linéaire, sans utilisation d’aucune data audiovisuelle. Cela n’a pas été facile et c’est là où je peux pointer un apport créatif.

Vous pourrez à tout moment télécharger les datas de la reconfiguration en cliquant sur le lien suivant : http//.www.reconfig.perso.56A56/

Je les ai proposées au concours hebdo de la reconfig. Votez pour moi si vous en êtes satisfait !

Bonne lecture ! Cela devrait vous changer des, programmes interactifs d’historytainment comme « vivez en temps réel la bataille de Faloudjia à 30 000 internautes» et vous rappeler le bon vieux temps de la lecture ! Voilà de la rétro-poésie futurbulente !

Like mushrooms !

There was only one Web server located at CERN, but by the end of 1992 there were over 50 Web servers in the world.

By June 1999 there were more than 720,000 public information servers.

In April of 2001 there were over 24 million servers

In march of 2005 more than 500 millions servers

http://www.netcraft.co.uk/survey/

1960-2000 le paléonet

1969 lancement du projet Arpanet

1989 Invention du WWW au CERN

1995-2000 Internet

1995 première publication en ligne de TAZ d’Hakim Bey

2000-20012 Les mailles du Réseau

2003 Bubbles explosions

L’euphorie de la première croissance du web se termine dans l’explosion des bulles spéculatives et financières liées aux activités marchandes des .com. La gueule de bois est sérieuse mais pas définitive. Certains y ont vu une incapacité des sociétés modernes malgré leurs théories d’experts en économie à apprécier un changement technologique aussi rapide que l’irruption du web, d’autres ont cru y percevoir le dernier coup des financiers de l’ère industrielle et post-industrielle alors pleinement aux manettes afin de stopper le mouvement de masse que la net économie introduisait, à savoir la dématérialisation de l’économie et des biens. Pourtant, contrairement aux prédictions les plus sombres, les échanges économiques dématérialisés continuèrent leur progression quotidienne.

2004 Google, Ebay, Amazon, Blogs & Wiki

Naissance grand public de la Wikipedia ; explosion des téléchargements en ligne gratuits de MP3 ; explosion des blogs de particuliers, utilisation massive de google, Ebay et Amazon (devenue la plus grande librairie du monde par le nombre de titres proposés) le grand public (soit tout le monde) teste et améliore les outils de base du web et ceci de manière mondiale.

2006-2011 Worms attacks

Tout au long de cette période de développement exponentiel, de très nombreux virus informatiques sont mis au point et lâchés dans le web. Certains,très destructeurs, endommagent serveurs, ordinateurs et même peuvent causer d’importants dégâts économiques et sociaux (de type peur collective de masse). Ces phénomènes peuvent prendre suffisamment d’ampleur pour être comparés à la grippe aviaire ou bien à la vache folle.

2007 Linux Major

Linux, le système d’exploitation en logiciel libre, dépasse la barre des 25% d’installation sur le parc mondial de PC. On peut noter que 70% des serveurs Internet sont équipés d’un OS en logiciel libre.

2008 Les bibliothèques mondiales en ligne

Le projet « Bibliothèque mondiale » de Google est à 50% réalisé. Le projet européen est abandonné faute de crédits suffisants et surtout parce que miné par les rivalités incessantes entre les Etats européens pour assurer leur prédominance culturelle et linguistique. Le consortium privé/public jette l’éponge. En revanche l’équipe porteuse du projet animée par des chercheurs et des techniciens idéalistes réussissent à mettre les codes sources du projet en libre sur le net. La courageuse petite équipe compte sur les internautes pour terminer le projet. Ces codes sources serviront de base à la future Noosphère.

2009 La dématérialisations des contenus audiovisuels

Comme pour la musique, le monde assiste à l’explosion des téléchargements de films et d’émissions télés. La guerre des droits de diffusion fait rage entre les grands groupes médias mondiaux, les Etats, les mafias reconverties en partie dans le trafic du téléchargement et les utilisateurs. La situation est très confuse et chaque jour, chaque heure enregistre une victoire ou bien une défaite d’un des camps participants à cet affrontement. Malgré les efforts de l’OMC, de l’Unesco, fondateur en 2005 d’un droit positif de la diversité culturelle, des usagers regroupés en guildes mondiales, des producteurs/diffuseurs adossés aux meilleurs avocats de la planète, aucune tendance de fond n’émerge vraiment. La balkanisation du droit d’auteur se renforce.

11 septembre 2011, 00:01 heure universelle  : le jour ou  le web mourut

10 ans jour pour jour, le terrorisme mondial frappe encore et de la manière la plus violente et la plus subtile à la fois.

Le cauchemar tant annoncé, prédit par tant de cassandres se réalise. Le Virus des virus, la Mère de tous les virus informatiques est lâché sur la Toile par un groupe de hackers fondamentalistes. Wrath of God  va détruire en quelques nanosecondes et cela malgré les protections réputées indestructibles mises en place depuis 10 ans dans tous les centres nerveux du web. Parallèlement , des commandos-suicides s’emparent des centres de serveurs et font sauter les nœuds de connexion. Enfin des tueurs exécutent ou réduisent au silence de nombreux techniciens et décideurs chargés de piloter le web. Tel le Cyclope rendu aveugle par Ulysse aux milles tours, le monde bascule dans les ténèbres en un instant.

Les conséquences sont immédiates( et bien trop nombreuses pour être toutes citées ici) : La déflation mondiale est instantanée (une bonne partie de la masse monétaire se volatilise en quelques secondes malgré tous les systèmes de redondance testés mille fois), les bourses connaissent une chute vertigineuse et surtout les banques, les entreprises voient leurs échanges très fortement ralentis. Plus important, le choc social et psychologique semble majeur et partagé par toute la population du globe dont une partie des relations humaines s’étaient construites autour de la croissance du web. D’autre part, les Etats engagés pour la plupart dans une politique de mise en ligne et d’utilisation des NTIC sont frappés de plein fouet. Ainsi, Echelon perdit une bonne partie de son utilité. Des services publics entièrement mis en lignes s’arrêtent instantanément. Toute la téléphonie sur le web est bloquée. Des communautés virtuelles entières sont vaporisées ; des jeux vidéos en ligne dont certains avait dépassé 100 millions d’abonnés et qui avaient octroyés des années de jeu s’effondrent en quelques minutes. Une vague de suicides, de syndromes post-trauma se répand à travers toute la planète. On estime, bien que le chiffrage soit difficile à établir, à plus de 250 000 morts indirectes liées à « Wrath of god ».

Le monde est au bord du gouffre et le web est sur le point de disparaître.

2011-12 WorldWideWebWar (W4)

Pourtant, la sauvegarde du web se fait en grande partie grâce aux millions de programmeurs membres de la communauté du logiciel libre et ceci marquera à tout jamais le web de son empreinte. En effet, de nombreux aficionados passé le premier choc de « Wrath of God »  retrouvent leurs vieux réflexes ; Ils rallument des PC déconnectés et décompilent à plusieurs centaines de milliers ce virus. Après plusieurs semaines de travail héroïque, ils sortent vainqueurs de la bataille. Ce n’est donc ni les officiels des Etats et des agences, ni les techniciens et les ingénieurs des grands groupes informatiques mais bien la plèbe du réseau, avec ses champions, ses personnalités et ses anonymes qui vient à bout du premier Fléau du 21ème siècle.  Au delà de l’extinction de « Wrath of God », les combattants, réunis sous la bannière ironique des « DragonKillers », doivent pour les besoins de la cause réécrire une partie importante des différents protocoles du web. Ils jetent ainsi les premières architectures réseaux méta-distribuées, différentielles et quantiques qui permettront par la suite la réussite technique immédiate de la Noosphère.

2011 La doctrine Clinton-Sarkozy

Parallèlement à la bataille titanesque que livrent les « DragonKillers », les Etats et les politiques réagissent… en Etat et en politiques !  Devant la gravité de la situation et surtout devant la chute vertigineuse de l’économie globalisée (à côté, le krach argentin des années 2000 fait figure de pâle galop d’essai), ils se réunissent au sein de l’O NU pour proclamer solennellement la guerre au terrorisme informatique. Contrairement à la deuxième guerre du Golfe, les américains et les français marchent main dans la main. Mme Clinton et M. Sarkozy, alors aux manettes de leurs nations déterminent une doctrine globale de lutte et surtout de sécurité maximum. Le web doit être protégé à l’identique du territoire et de la population d’un Etat. Ils proposent à l’ONU la création d’un Etat virtuel dont le territoire est le Web. Cet Etat doit assurer à ses utilisateurs les mêmes droits et devoirs qu’un Etat moderne. Cet Etat est placé sous l’administration de l’ONU. De plus, cette sécurité nécessaire se double d’un volant culturel très fort. Pour cette doctrine, le laisser-faire, la liberté totale du web a permis la formation culturelle des groupes terroristes. Il faut donc attaquer le mal à la racine. La culture ne peut plus être l’abri des dérives les plus violentes et destructrices que l’humanité connaît depuis le Nazisme. Enfin, un volant entier lié à l’éducation planétaire est proposé. Il s’agit de franchir les barrières culturelles via le web et les interdits en particulier dans les pays réputés base du terrorisme fondamentaliste et d’y imposer la vision de la culture des droits de l’homme. Pour ceci, la doctrine Clinton-Sarkozy s’appuie sur la réussite du web en Chine dont l’utilisation massive par la population urbaine amena le pouvoir à changer de politique en terme de droit de l’homme. Des universités en ligne, pilotées par les puissances coalisées au sein de l’Etat Virtuel, gratuites, attribuant des diplômes de haut niveau, sont proposées aux populations des « pays voyous ». Bien sûr, d’autres modèles comme la fondation Soros sont impliqués dans la manœuvre.

Instauration du plan de sécurité mondial du Web (World Wide Web Security Program)

Le premier acte majeur du nouvel Etat Virtuel (appelé EV) est de mettre en place un plan de sécurité mondial sur le web, en fait tout un ensemble d’opérations de guerres informatiques (et matérielles) contre les pirates, les communautés virtuelles de l’ancien web, les communautés résistantes à l’irruption de ce nouvel Etat et surtout contre les terroristes. Une reprise en main globale est organisée. La quatrième guerre mondiale, plus discrète mais plus dangereuse que la troisième que fut la guerre froide (1945-1989) dure pendant deux années. De nombreux « faits d’armes » électroniques menés par des cybercowboys ont lieu, des opérations de cybersécurité sont lancées par l’EV, épaulé par l’ONU, les US et des raids d’une ampleur jusqu’alors se produisent entre mégacorp afin de terminer l’immense mouvement capitalistique en cours de puis cinquante ans.

Ainsi pour citer les actions de guerre menées par l’EV, il y a l’opération « Virtual Purity » qui se traduit par l’exécution de plusieurs centaines d’internautes par des commandos d’élites de l’ONU (1) ou bien l’opération « Numeric Manna » qui a pour but de transformer le web en BusinessNet soit un espace numérique uniquement consacré au échanges commerciaux.

11 Septembre 2012 : l’appel de Wint Cerf

Un an après le déclenchement du virus Wrath of God, Wint Cerf, considéré comme beaucoup comme l’un des inventeurs du web parle, ou plutôt blogue. Il ouvre, malgré les interdictions de l’EV, un blog et y poste son appel. A l’identique d’autres grands résistants dans l’Histoire, son texte marque profondément les consciences de tous. Il y déclare en substance que le web constitue l’espace public mondial. En tant que tel, il devait être un espace avant tout démocratique. Là, s’y joue l’avenir démocratique ou non de la globalisation. Il invite tous les partisans de la liberté à résister par tous les moyens à l’EV qu’il pointe comme le dernier avatar boursouflé des régimes tyranniques issue du 20ème siècle tout en appelant à piller tout ce qui pourrait solidifier la résistance. Enfin, il enjoint chacun à partir pour les mystérieux dream archipelago, là où le web tel qu’il devrait être se construit, dans les interstices, les plis et les fractals de l’EV.

L’EV ne tarde pas à répondre par l’opération « Electronic Storm » destinée à éliminer dans la demi-heure l’appel de Wint Cerf. En effet, ses cyber-soldats avaient prévu dans l’un de leurs multiples scénarios d’anticipation l’émergence d’une résistance. Pourtant, cette opération sera la dernière de la WWW4 car la réponse des internaute est immédiate. Plusieurs milliards d’être humains (dont au principal les chinois, alors en plein boom économique) se mobilisent en quelques jours pour demander l’arrêt immédiat de toutes les opérations cyber militaires. Les dream archipelago font alors sécession officiellement de toute forme d’Etat (national, transnational ou virtuel) et la WorldWikiResistance devient officielle. Des millions d’internautes se branchent sur les archipels du rêve et y font à nouveau pousser les sites communautaires. En 2013, le monde virtuel se trouve séparé en deux : d’un côté, l’ONU, certains Etats, l’EV, les structures dirigeantes des mégacorps ; de l’autre le reste de la planète connectée, soit en 2013, 50 % de la population mondiale.  On pourrait ajouter une troisième ligne de démarcation, la partie de la population n’ayant accès au web que de manière très partielle, soit par leur mobile, soit par des web cafés trop chers ou bien contrôlés sur le contenu.

2014-2025 Le Tao du Web

2014 lancement du SpaceWeb

Wint Cerf continue sur sa lancée. Allié à un milliardaire anglais, connu sous le nom de Richard Branson, grand sportif, ancien patron d’un label de musique, d’une marque de soda ou d’une compagnie d’avion, pionnier de l’exploration spatiale, il lançe officiellement le spaceweb dont le but premier est de relier l’ensemble des machines humaines présentes dans l’espace par un système internet comparable à celui qui connecte les ordinateurs de la planète. Des protocoles mis au point dans les années 2003-2004 sont perfectionnés et les recherches sur les tachyons, ces particules censés aller plus vite que la lumière trouvent là un débouché. L’espoir secret de Wint et de son milliardaire est aussi d’augmenter la puissance du programme SETI et d’établir un contact avec une autre espace pensante, seul choc qui pour eux permettrait de résoudre la WWW4. Pourtant, la réponse ne vient pas d’ailleurs mais bien de notre planète.

2015 Manifeste online du peuple chinois

En 2015, la société chinoise dans son ensemble (PC et organes de représentation, Etat, entreprises, corps sociaux,etc.) est soumise à des transformations particulièrement fortes et rapides, en pleine explosion économique, en proie à des problèmes endémiques d’approvisionnement en énergie, en matières premières, d’affrontement avec les US, régulièrement traumatisée par des typhons de plus en plus menaçants. Les risques de guerre conventionnelle ou même nucléaire sont de plus en plus certains. L’une des raisons stratégiques à cette guerre annoncée repose sur un fait simple : l’économie chinoise constitue la plus grande délinquante en matière de copyright et de droits d’auteurs. Pour un produit lié à une propriété intellectuelle, dix sont vendus sans aucune autorisation et bien sûr redevance aussi bien sur le marché intérieur que partout dans le monde. Plus encore, les sociétés chinoises pilotant la mise sur le marché des contenus se servent à pleine mains dans le patrimoine mondial afin de proposer de nouveaux produits tels que des films en 3D, des compilations interactives et autres produits culturels. Les autres grands de communication souvent mêlés aux affaires des Etats essayent alors de pousser à la confrontation avec la Chine à l’image des groupes industriels et financiers qui prirent part de manière active à la deuxième guerre du Golfe (2).

En réaction à cette très forte tension mondiale (dont d’aucun comparent à la cride de 1962, acmé de la Guerre Froide) les chinois réunis par leur web et en partie mobilisés par leurs gouvernants et dirigeants publient alors sous la forme d’une immense pétition Internet (3) un appel à la mobilisation par la culture qu’ils furent le premiers à considérer comme aussi vitale pour l’humanité que l’air et l’eau. Il s’agit en particulier  de mobiliser toutes les cultures afin de résoudre les grands défis de l’humanité globalisée (et en premier lieu, les leurs). On dépasse le cadre restreint de l’éducation et de la formation d’un peuple ou même de l’humanité dans son ensemble – cela faisait longtemps que la Chine avait dépassé les standards occidentaux – pour atteindre le caractère fondamental de la culture comme système vital, global et holistique du développement humain (4). L’énorme appétence de la Chine lors de son développement économico-financier du début du siècle avait nécessairement contribué à forger la base idéologique de la pétition (5).

L’Europe conduite par la France, pays pionnier en matière de culture comme principe de développement reprit la pétition au vol et la liste des pétitionnaires dépassa le milliard (on l’appelle depuis le terablog). Partout dans le web s’organisèrent les archipels du rêve afin qu’ils deviennent les piliers et les fondations de ce que le terablog avait prononcé : la gratuité pour tous et par tous de toutes les formes de culture. Pour le terablog devenu en quelques mois le vrai contrepouvoir à l’EV, une véritable révolution s’opérait. « nom du personnage de Stan » joua un rôle majeur dans la construction théorique du projet ainsi que dans son articulation complexe en méta-outils et institutions gouvernables par au moins 2 milliards d’utilisateurs.

2015 La « longue marche vers la culture universelle »

La Chine alors propose une révolution sans précédent et ceci par l’ensemble de ses constituantes sociales. Le pays mobilise toutes ses ressources afin de poursuivre la numérisation de tous les éléments de la culture humaine et de les mettre à disposition de chaque individu de la planète. L’argument est simple : afin d’affronter tous les terribles défis des prochains siècles, nous avons besoin d’être humains les plus cultivés et éduqués possible. La Chine peut ainsi jouer le rôle majeur que les US ont tenu dans le développement technique, économique et financier du monde durant le 20ème siècle.

Une seule solution, la gratuité. Et les autorités chinoises sont prêtes à beaucoup pour mener à bien cette gigantesque entreprise de gratuité de la culture mondiale. Elles se mettent à numériser à tour de bras, envoyant des « commandos » à travers le monde, font appel à tous les wiki du web, fabriquent des ordinateurs à 100 euros, voire à 10 euros en 2016 pour les plus défavorisées, inventent aussi des système de prêt-bail et de micro-crédits pour tous les groupements de citoyens qui souhaitent accéder au contenu numérisé. La Chine développe en quelques années tout un appareil juridique de grande ampleur afin de bâtir le cadre légal de l’ensemble de la freeculture s’appuyant entre autre sur les travaux des pionniers du logiciel libre des années 1990 ou bien sur le droit positif établi par l’Unesco concernant la diversité culturelle. Ce pays toujours communiste réalise ainsi un objectif vieux comme la première révolution industrielle, celui de dépasser la valeur argent pour donner de la valeur à une autre monnaie, le temps. « Culture as a currency » vient de naître.

La culture dans toute sa diversité est institué ainsi vraiment comme le nouveau milieu naturel de l’être humain et en même temps est déclaré comme aussi vital que l’oxygène à la vie.

Bientôt, toutes les formes de cultures sont touchées et numérisées. Dès que possible, les archipels du rêve se fondent au projet et ensemble aboutissent à l’émergence de la Noosphère, la plus grande matière vivante et pensante dont les êtres humains peuvent disposer. « La meilleure idée depuis l’invention de l’alphabet ! » blogue le construct IA d’Albert Einstein lors l’expo universelle de Brasilia en 2015. Celui de Woody Allen répond alors du tac au tac en déclarant « la moins mauvaise invention de l’homme depuis Dieu ! ».

 

2016-2020 l’émergence de la Noosphère

Le principe fondateur de la Noosphère est simple. Chacun est acteur, créateur, receveur et donneur. Chacun peut participer au concours mensuel du meilleur artiste. Le règlement est le suivant : vous pouvez utiliser toutes les données mises à la disposition de la planète par la Chine puis par tous les acteurs du projet ; en échange, la « freeculture » vous demande de participer et de rajouter à l’ensemble sous la forme que vous souhaitez, contribution, enseignements, numérisation de savoirs déjà produit, etc. En effet, la Chine n’a non seulement construit une solution pour le patrimoine mais surtout à mis en place un système dynamique en permanence en construction. La Noosphère se dote alors de mécanismes et d’institutions qui émergent des pratiques de ses milliards d’utilisateurs. D’autant que l’économie, longtemps le maillon faible d’un tel projet se met elle aussi en place grâce au travail combiné de plusieurs universités et banques.

La Noosphère est tout simplement financée par la publicité ainsi que par le marché boursier mondial comme l’a été Google en son temps. L’ensemble des groupes qui avaient forgés leurs valeurs ajoutées sur le contenu numérisable se reconvertirent en masse ou bien disparaissent. Mais pour beaucoup d’entre eux, le changement de cap vers des maisons de mécénat et des fondations en partie financées par les immenses trésors de guerre amassés lors des années de vaches grasses s’avére la solution la plus pertinente. Ils y gagnent respect et attention d’un public mondial beaucoup plus nombreux qu’ils ne pouvaient espérer jusqu’alors. On peut citer l’exemple de VirginRealWorld, issu du rachat de Virgin record par le label de Peter Gabriel RealWorld qui se transforma en ONG et en fondation dédiée à la création contemporaine. Jamais, le label ne rencontra un tel succès aussi bien du côté du public que du coté des créateurs (qui de toute manière se confondent). Le trafic sur VirginRealWorld devint si intense qu’on a du former en toute hâte de nouvelles compagnies de pub et de profiling web. En soi, la fondation provoqua une bulle financière.

Il est bien sûr impensable de résumer dans cette histoire linéaire l’ensemble des outils, métaprogrammes et institutions constituées, en cours de construction et de validation ainsi que toutes les marges de la Noosphère où s’opèrent le renouveau permanent et une part de l’invention continue qu’est devenue la Noosphère. Nous vous conseillons de vous reporter à vos usages quotidiens de la Noosphère ainsi qu’à vos différents agents autonomes de recherche qui en quelques secondes vous mettront au point une présentation interactive, polyculturelle des processus d’émergence de la Noosphère (6) depuis 30 ans.

On peut toutefois citer la Bibliothèque Universelle (B.U.), aboutissement momentané du vieux projet de Google ainsi que des différents projets des bibliothèques publiques telles que la Library of Congress, la Très Grande Bibliothèque, la bibliothèque du Peuple chinois, etc. l’ensemble de tous les documents écrits et linéaires par l’être humain depuis son émergence y sont réunis, numérisés, consultables, mis en réseau, classés, répertoriés, catalogués selon plus de 200 systèmes et normes et l’utilisation des puissants moteurs de recherches actuels permettent la mise en corrélation, l’explication et l’intelligence de cette masse de données disponibles.

L’Université Universelle (U.U. ou U2) constitue l’un des grands pivots de la noosphère, totalement en ligne, gratuite, s’adressant au monde entier, à la fois dans les langues natives, en mandarin et en anglais grâce à l’utilisation de traducteurs logiciels performants, basée sur l’échange de savoirs et des systèmes d’auto-évaluation de type ebay, l’U2 s’est rapidement imposée comme l’organe de formation le plus performant de la planète. Chaque pays membre de l’ONU y participe activement et une part des budgets des Etats liés à l’éducation servent au développement du projet. Un système d’enchères et de bourse mêlant les supra-Etats (type ONU, EV, Europe, Asie, etc), les Etats, les utilisateurs, les ONG, les professeurs (en sachant que les utilisateurs sont aussi des professeurs), les entreprises, les labos gère les priorités pédagogiques selon des plans annuels et quinquennaux en fonction des besoins et des désirs de ces acteurs. De toute manière, l’utilisateur vote au final avec ses doigts et son cerveau. Les formations les moins utilisées se voient prises en charge de manière quasi bénévole ou bien soutenue par une politique publique ou/et monnaye leur audience. Des organismes de certification et de validation externes et internes à l’U2 des UV sont mis en place. Là encore, la sanction des utilisateurs est primordiale (à la manière de la réputation sur Ebay en 2005). Des votations et des notes sont publiquement affichées et mis à jours quasiment tous les mois faisant ainsi la synthèse des avis et des utilisateurs. Comme pour les principes de mesures de réussites, des organismes internes et externes surveillent la formation de lobby ou bien les campagnes de rumeurs  auxquelles la Noosphère est très régulièrement soumise.

 

 

(1) Une instruction est en cours auprès du TPI depuis 10 ans. Pour plus de renseignement consulter le fils d’infos du TPI.

(2) Voir archives web du procès TPI 2014 Georges Bush / Dick Cheney vs ONU/ http://www.TPI.org/2014/Bush/ protocole internet (émulation par n’importe quel OS, si problème télécharger TotalEmul en prononçant distinctement le vocal « totalemul » au 60656.

(3) En fait un seul et unique blog sur lequel chaque citoyen est invité à écrire ce pourquoi le web est l’avenir de la planète et en quelque sorte les chinois remettent à l’honneur les dazibao de l’ère Mao.

(4) Voir par exemple la vidéo de la déclaration émouvante du secrétaire général de l’ONU Cheick Modibo Diarra, ancien patron de la NASA : «Après la société de la religion, la société de la technocience, voici enfin la société des cultures ! » ou encore le célèbre « je vous l’avez bien dit ! » du philosophe mondial Pierre Levy depuis sa retraite dans un chalet du Nunavut retranscrit dans les 5000 langues humaines simultanément.

(5) : Par exemple en 2005, le marché intérieur chinois des jeux vidéo massivement en ligne est composé pour 40% d’utilisateurs vivant à l’époque en Chine centrale, soit la partie rurale du pays à ce moment. (source : GoogleMéta / certification ISO 8000 / Label « TrueHistory »).

(6) Nous vous conseillons le libreciel autonome RMP (Révolution Mondiale Permanente), une véritable IA (sans le coût et les dangers !) dans votre ordinateur ou votre terminal mobile. Vous pouvez même régler le degré d’impertinence de son discours.  La version 7.5.1 a été réalisée par 43 675 internautes et 2 IA.

Scenario Honolulu

Honolulu, 7 mai 2015, 11 h

Prakash Singh s’avança jusqu’au bord de la gigantesque scène du casino d’Honolulu et salua en s’inclinant profondément, sous un tonnerre d’applaudissements.

Ce moment resterait pour longtemps dans sa mémoire comme l’apothéose de sa carrière pourtant jalonnée de nombreux sommets.

Il venait de dévoiler au monde entier, et pour commencer aux dix mille invités triés sur le volet qui l’ovationnaient, la naissance tant attendue, entourée de tant de mystère, du RIS : Real-time Interactive Show. Des millions d’heures de travail d’armées de scénaristes, d’informaticiens, de graphistes, de créateurs d’effets spéciaux, de comédiens, de musiciens, sans compter les coursiers et les livreurs de pizzas impliqués eux aussi dans l’affaire. Surtout : la promesse d’une expérience de jeu totalement inédite pour les 3 millions de futurs abonnés visés par le plan commercial de déploiement du jeu.

Mais revenons un peu en arrière. Deuxième moitié des années 2000. Les consommateurs les plus avides de produits culturels, ceux qui montrent la tendance et ouvrent la voie pour les autres, ont rendu leur verdict : ce qu’ils veulent, c’est l’interactivité, se sentir acteurs du jeu vidéo auxquels il sont en train de jouer, contributeurs de l’émission de télévision en train de se dérouler, co-scénaristes du livre qu’ils sont en train de lire.

Au siège de United World Artists (UWA), ce constat n’a pas de quoi réjouir. L’entreprise a bâti sa fortune sur la conception la plus classique du cinéma : des films déterminés par des scénaristes et des réalisateurs, avec un début, un milieu et une fin bien définis, joués par des comédiens transformés en stars par les merveilles du marketing, n’offrant pas d’autre interactivité que le choix de voir, ou non, le film et d’acheter, en plus grande quantité et variété possible, les produits dérivés de toutes sortes qui en sont les retombées. Des observateurs avisés des industries culturelles ne prédisaient-ils d’ailleurs pas que le cinéma disparaîtrait bientôt, absorbé par le jeu vidéo ? Autrement dit, l’avenir d’UWA ressemblait de plus en plus à une acquisition hostile par Nintendo Entertainment.

Bien décidé à valoriser ses actifs, UWA organisa sa riposte. Elle apparut au grand jour en 2008 sous la forme du CAMP (Customisable Adjustable Motion Picture), avec un concept simple : le client de CAMP (faut-il l’appeler spectateur, joueur, amateur ?) choisit dans un menu les paramètres de ce qu’il va ensuite visualiser comme un film, un film qu’il aura composé de manière unique et dont, cerise sur le gâteau, il pourra être l’un des acteurs. Chacun choisit donc :

  • les acteurs de l’histoire (acteurs de séries B hollywoodiennes pour le tarif de base ; stars sous contrat avec UWA pour le tarif Premium, avec une distribution qui fait rêver -- de Tom Cruise à Nicole Kidman)
  • le décor du film (avec une réduction de prix si le client accepte de placer dans son histoire des produits placés par des annonceurs en mal de publicité : une voiture DaimlerRoyce, un hôtel Best Shangri, …)
  • la dynamique de l’histoire (violence, burlesque, sexe, horreur, aventure, …)
  • enfin, l’option Perso : le spectateur/joueur/client peut donner à un personnage son propre profil psychologique, déterminé à partir d’un questionnaire en ligne (option Perso Gold), et sa propre apparence physique, communiquée via des photographies numériques envoyées au serveur CAMP (option Perso Platinum).
 

Vu du côté du spectateur/joueur, CAMP offrait à chacun la possibilité de diriger ses acteurs favoris, de se placer au milieu d’eux, de se voir en spectacle et de se donner à voir à ses amis, parents, collègues, mais aussi, au-delà du spectacle, d’explorer sa propre personnalité à travers un scénario mi-construit mi-subi. Un mélange de glamour et d’introspection.

 

Vu du côté d’UWA, CAMP était d’abord une prouesse technologique : de gigantesques bases de données de scènes génériques, avec fonds de décors et acteurs rendus interchangeables grâce aux progrès du traitement numérisé des images, et un logiciel d’intelligence artificielle ultra-sophistiqué, assurant l’enchaînement des scènes selon les réglages définis par le spectateur. C’était aussi une machine économique bien huilée : des revenus assurés par les spectateurs, payant par film et par visualisation, et par la publicité des objets insérés dans les films ; des studios de production répartis en République tchèque, en Inde et en Malaisie ; un laboratoire de recherche à Bangalore, qui avait créé et améliorait constamment les logiciels d’intelligence artificielle et de traitement d’images nécessaires au bons fonctionnement du CAMP.

C’était enfin, pour tous, un engouement inespéré du public, un phénomène de société d’ampleur mondiale, avec des usages sans cesse renouvelés comme loisir personnel, comme cadeau à ses proches, comme instrument de coaching dans les entreprises, comme outil de self acting dans toutes sortes de thérapies.

Ceci dit, même les meilleures choses ont une fin, et après quatre à cinq années d’un succès éblouissant UWA, anticipant la fin du cycle de vie du CAMP, jugea utile de préparer la relève, le RIS. Beaucoup de rumeurs, mais peu d’informations à son sujet jusqu’à cette matinée du 7 mai 2015 où le gotha mondial des arts, du spectacle, des médias et des marchés financiers s’était réuni à Honolulu pour découvrir le bébé le mieux gardé de la planète.

Quoi de neuf ? Deux innovations majeures :

  • primo le RIS n’était plus, comme le CAMP, enserré dans un format standard de 90 minutes ; le RIS n’avait potentiellement pas de limite temporelle (plus exactement, pas d’autre limite que la durée de votre abonnement, consacrant ainsi le basculement d’un modèle économique pay-per-view à un modèle de souscription, avec ses sympathiques flux de revenus assurés) ;
  • secundo le RIS n’était plus, comme le CAMP, un jeu solitaire mais un jeu multi-joueurs accessible en ligne.

 

Autrement dit, tout en gardant la richesse de ses racines cinématographiques, la dramaturgie, les acteurs célèbres, …, le CAMP acquérait à la fois la souplesse des jeux vidéo massivement multi-joueurs, qui permet à chaque joueur de se connecter et se déconnecter à tout moment, et le pouvoir d’attraction de la télé-réalité, avec ces milliers de joueurs qui se donnaient à voir, avec leur profil psychologique et leur apparence réelle, dans le RIS.

Concrètement, à partir de ce 7 mai 2015, UWA diffuserait en permanence sur Channel RIS des scènes animées, très réalistes, formant la trame de fond d’une histoire sur laquelle viendraient se greffer les joueurs selon les possibilités offertes par le type d’abonnement qu’ils auraient souscrit: contrôle de paramètres d’environnement (la météo, les cours de la Bourse, …) ; contrôle de personnages secondaires déjà existants dans le scénario ; contrôle de personnages principaux ; introduction de nouveaux personnages, y compris soi-même.

C’est ce nouvel univers mi-jeu, mi-série B, mi-télé-réalité que Prakash Singh venait de dévoiler.

 

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Tiraspol, 11 janvier 2019

Jouer est amusant, mais agir sur la réalité est ô combien plus palpitant.

UWA avait crû introduire suffisamment de réel dans le RIS, en comparaison du moins avec la concurrence des jeux vidéo massivement multi-joueurs, en y incarnant les joueurs eux-mêmes, à travers leurs avatars réalistes, et en y faisant jouer de vrais acteurs, sportifs, vedettes de l’actualité. Mais le public s’en lassait.

C’est alors qu’un jeune stagiaire russe, employé pour l’été comme coursier au département marketing, laissa tomber au détour d’une conversation de café une anecdote qui changea le cours des choses.

La Transdniestrie, c’était ça l’idée. Un territoire d’un peu plus de 4.000 kilomètres carrés, coincé entre le fleuve Dniestr et la frontière de l’Ukraine, qui fit sécession de la Moldavie et s’auto-proclama République indépendante en 1990. Aucun autre Etat dans le monde n’en reconnaît l’existence, mais de facto la région échappe au contrôle du gouvernement moldave, et vit sous la protection de la Russie. Celle-ci y maintient sa 14ème armée, reliquat des années de guerre froide où l’URSS avait fait de la Transdniestrie un haut lieu de son industrie militaire et un entrepôt d’armes et munitions, et fournit à bas prix de l’énergie, des vivres et le peu de liquidités qui assurent la survie – pas la prospérité – d’une population diminuant comme peau de chagrin sous l’effet de l’émigration et d’une mortalité qu’on ne croyait plus voir en Europe: 750.000 habitants au début des années 2000, 300.000 aujourd’hui, selon des estimations de toutes façons peu fiables.

Après presque 30 années au pouvoir, le Président Igor Smirnoff, comme tous les dictateurs vieillissants, n’a plus pour objectif que sa propre survie. Ses alliés russes ont désormais bien d’autres priorités et il sait ne plus pouvoir s’appuyer longtemps sur eux pour maintenir un semblant d’activité économique sur son territoire. Il lui faut autre chose. De son côté, UAW a besoin d’un vrai territoire, avec de vraies gens, pour que le Realtime Interactive Show entre dans la réalité, permette aux joueurs de diriger des situations de la vraie vie. Ce jeune stagiaire russe, en évoquant son père officier de garnison à Tiraspol, venait d’apporter la solution.

Quelques jours après, le temps de consulter un atlas et d’envoyer un émissaire demander une audience au président Smirnoff – qui fut obtenue sans difficulté moyennant quelques menus paiements-, Prakash Singh sautait dans l’avion – pour tout dire, il termina quand même le trajet dans un camion militaire sur une route toute en nids de poules. Bref, ce 11 janvier 2019, il venait proposer au Président Smirnoff une fin de carrière en or massif.

Le contrat était simple : en échange d’une copieuse rémunération pour lui-même et d’une non-moins copieuse subvention au budget de l’Etat transdniestrien (qui de toutes façons ne représentait pas plus que l’épaisseur du trait des comptes annuels d’UWA), le Président Smirnoff acceptait de faire du territoire de la Transdniestrie, de sa population, de ses institutions publiques et privées (le peu qu’il y en avait), les protagonistes d’un immense jeu de rôle en ligne qui serait dirigé par les internautes du monde entier.

Concrètement :

  • Des caméras placées à chaque coin de rue, dans les lieux recevant du public et même dans les habitations des familles qui y consentaient (moyennant une rémunération mensuelle de 10$ - une fortune aux standards locaux) permettaient aux internautes de visualiser tous les points du territoire où était susceptible de se dérouler l’action du jeu. 
  • Toutes les institutions du pays (le parlement, réactivé pour l’occasion, les ministères, mais aussi les écoles, les commissariats de quartier, les journaux, les entreprises, …) étaient désormais dirigées par les joueurs, soit qu’ils fonctionnent collégialement comme une assemblée parlementaire, un conseil d’administration ou un conseil de surveillance, soit que (moyennant abonnement Premium) ils s’achètent un rôle individuel, comme rédacteur en chef du journal, commissaire divisionnaire du quartier Alpha, … auquel cas ils dirigeaient personnellement un personnage donné, qui agissait à leurs ordres.
  • Les joueurs les plus audacieux pouvaient prendre un abonnement Diamond, qui leur permettait d’aller habiter en Transdniestrie, et de participer physiquement au jeu sous le contrôle/à la vue des internautes.

 

Une espèce de vaste Sim City, pour de vrai, avec la télé-réalité en plus.

Le Président Smirnoff se montra immédiatement enthousiaste. La population du territoire, qui en avait vu bien d’autres et à qui on ne demanda d’ailleurs pas son avis, n’eut pas l’occasion de débattre de l’affaire, n’en fut même pas réellement informée, mais s’en rendit compte, petit à petit, à cause de ces étrangers qui se mirent à arpenter le pays en proposant 10 dollars mensuels à qui voudrait installer une caméra dans sa cuisine. Bref : le jeu fut commercialisé pour la Noël 2019 sous le nom aguicheur de Master Of The Real World, avec un succès immédiat.

 

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New York, août 2021

 

Après un peu plus de 18 mois, Master Of The Real World avait pris un formidable essor, et il faut dire que la Transdniestrie s’en trouvait plutôt bien. Désormais dirigé par les internautes, dont beaucoup était bien formés, représentant au total une grande variété de compétences allant du droit à la gestion en passant par la médecine et les sciences de l’ingénieur, l’économie du pays allait beaucoup mieux, les entreprises se développaient, les libertés civiles avaient été réintroduites.

Bref, tout allait bien jusqu’au jour où une équipe d’ouvriers de l’usine Bradlovsk, en vidant une ancienne halle de stockage dans le but de la réaménager en un centre de back office pour un grand client polonais, tomba sur un laboratoire souterrain, en sous-sol du bâtiment, dans lequel se trouvaient un ensemble d’armoires, certaines réfrigérées, d’autre non, contenant de nombreuses boîtes, au contenu d’abord non-identifié, mais rapidement analysé comme étant des cultures microbiennes qui devaient dater de l’époque où l’URSS se préparait à la guerre bactériologique. Aucun doute possible : anciennes, mais toujours virulentes, et capables de répandre la mort et la panique si jamais elles venaient à tomber en de mauvaises mains.

Etant donné que la Transdniestrie vivait désormais sous l’œil permanent des caméras, la nouvelle fut immédiatement connue d’un bout à l’autre de la planète. Il ne fallut pas plus de quelques heures pour que les états-majors militaires et diplomatiques des grandes capitales se téléphonent, conviennent de la gravité de la situation et décident d’intimer à la Transdniestrie l’ordre de remettre les cultures microbiennes ainsi trouvées à des émissaires de l’Agence Internationale de Prévention des Pandémies, qui assurerait leur transfert en lieu sûr, leur analyse approfondie, puis leur destruction.

Le Président Smirnoff, pas fâché d’avoir son heure de gloire mondiale, fit répondre qu’il ne pouvait nullement autoriser une telle procédure avant d’en avoir faire approuver le principe par l’Assemblée populaire transdniestrienne, elle-même dirigée par les abonnés de Master Of The Real World.

Tandis que le Conseil de sécurité des Nations-Unies se réunissait pour examiner la situation, le gouvernement américain, prenant les devants, suggéra de faire pression sur UWA, pour qu’il interrompe purement et simplement le jeu. Tous les arguments y passèrent, depuis l’éthique des affaires jusqu’à des menaces assez claires de déstabilisation du cours de bourse. Mais UWA, qui voyait le nombre d’abonnés à MOTRW grimper littéralement de minute en minute – et ses flux de trésorerie gonfler en conséquence, ne l’entendait pas ainsi. Sûr de l’appui de ses actionnaires majoritaires – des membres de la famille – et du soutien de ses clients, l’éditeur décida de jouer la carte de la responsabilité des joueurs. A eux de délibérer, de prendre les mesures de sécurité, comme tout Etat souverain le ferait, sans se laisser dicter leur loi comme s’ils étaient des enfants jouant dans un pays d’opérette !

On en était là, les sages des Nations-Unies délibérant, les experts militaires bouillant d’impatience, les actionnaires d’UWA se frottant les mains, les abonnés de MOTRW connectés jour et nuit au serveur de jeu et débattant frénétiquement dans tous les espaces à leur disposition, lorsque le vent tourna.

Ce furent les services secrets chinois qui eurent l’idée. Leur raisonnement était simple : puisque la population de Transdniestrie avait tant diminué au cours des 20 dernières années, il devait y avoir une diaspora transdniestrienne répartie sur la planète ; une diaspora qui avait sans doute toujours à cœur sa patrie d’origine, et qui n’était pas forcément ravie, au fond d’elle-même, de la voir ainsi se donner en spectacle. Il suffisait de fédérer ces gens, de blogs en chat rooms, de leur donner une identité collective, de leur faire exprimer leur révolte silencieuse contre le vaste cirque qu’était devenu leur pays.

Ce qui fut imaginé fut fait. En quelques semaines, l’enthousiasme qu’avait suscité MOTRW laissa place à une prise de conscience un peu honteuse de l’instrumentalisation d’un peuple entier, de son histoire, de son identité. UWA enregistra des flux massifs de désabonnement. La spirale était brisée. Le jeu avait perdu son aura. Il fut alors facile d’envoyer un commando de forces spéciales récupérer les cultures bactériennes. Le président Smirnoff fut renversé, le contrat avec UWA dénoncé. La Transdniestrie recouvra sa liberté. Le jeu était fini.

 

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